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January 19, 2012

Del mass media al internet 2: Tecnología Educativa, la evolución

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Consideré importante plasmar lo investigado y lo construido sobre la teoría existente de la Tecnología Educativa (TE) y su desarrollo histórico, y con ello, vislumbrar los posibles escenarios futuros para la investigación de esta área.

Mass media

Lo que conocemos como mass media (prensa escrita, radio, televisión y más “recientemente” Internet) proporcionan una determinada visión de la realidad que nos rodea. Según Area Moreira y Ortiz Cruz (1998) la percepción que tenemos de la realidad es lo que configura nuestros valores y conductas. Los medios a través de la información que divulga, NOS construye una imagen de lo que acontece en el mundo.

En un origen, la educación buscó que la información comunicada o publicada en los medios, convirtiera a los estudiantes en ciudadanos críticos y consientes de los mensajes transmitidos por dichos medios.

Para la fecha de publicación de Area y Ortiz (1998) se consideró que enseñarle a los estudiantes a utilizar recursos mediáticos como el video, las computadoras, la fotografía, y software relacionado con presentaciones, diapositivas y animaciones, les ayudaría a desarrollar valores, comportamientos y conocimientos a través de una comunicación intercultural. Evolucionando con esto, la relación del mass media con la educación.

Sin embargo, de 1998 a la fecha, las cosas han cambiado dramáticamente. La evolución, así como el cambio en la forma de interacción “usuario-internet”, se presentan a continuación:

Internet 1. El usuario se desenvolvía en un entorno estático, con pocas actualizaciones y poca interacción con el usuario. Las páginas web que contenían texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia. Tradicionalmente ocupada para navegar entre páginas usando hiperenlaces. Básicamente se ocupaba como fuente de consulta y en el mejor de los casos, para transmitir información: Conversaciones en línea (IRC), Transmisión de archivos (FTP y P2P), Correo electrónico (SMTP), Mensajería instantánea y presencial, Transmisión de contenidos, Comunicación multimedia, Telefonía (VoIP), y Televisión (IPTV).

Internet 1

Fig.1 El Internet 1, la recepción de información (Elaboración propia)

En 2004, el uso y la percepción de Internet cambia, y entonces nace el término de:

Internet 2: ésta se presenta como l a transición de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. Ésta deja de ser una fuente de consulta para convertirse en un elemento de colaboración y de servicios que remplazan las aplicaciones de escritorio. Aquí el usuario utiliza o trabaja en los contenidos por sí mismo, colabora y construye: wikis, weblogs, portales donde se comparten videos y fotografías. Internet 2 se presenta ya como una ACTITUD, más que una tecnología: Wikipedia, Top 100, Blogging, Redes sociales (facebook , twitter), Colaboración en línea, Podcast, Flickr, Radio y tv online, Interactividad y RSS. Básicamente, la tecnología sigue siendo la misma, lo que cambió fue la interacción de los usuarios en la www.

Internet 2

Fig.2 El internet 2, la interactividad (Elaboración propia)

La TE como campo de estudio adquiere importancia en los años 60, con el despegue de los mass media como factor de extraordinaria influencia social que, además de considerar las aplicaciones educativas de los medios de comunicación [1] , se dirigió también el interés hacia el estudio de los procesos de comunicación producidos en el aula.

No es para nadie desconocido, de que antes de que existiera Internet 2, el mass media ejercía un poder especial sobre la población, sólo lo que se publicaba en los medios era lo que se conocía, hoy el tema es MUY distinto, ya nada se puede esconder. El poder que tienen las redes sociales al día de hoy, ejercen mucho peso en el contexto social y educativo.

Actualmente, los jóvenes que están en las aulas presenciales o virtuales, están logrando lo que Area y Ortiz (1998) indicaban en su publicación: “que el estudiante desarrolle valores, conocimientos y comportamientos de comunicación intercultural”.

Referencias 

Area , M; Castro , F.; S anabria , A.L. (1995). “La Tecnología Educativa en este final de siglo. Una mirada incierta”. En ALONSO, C. La Tecnología Educativa a finales del siglo XX: concepciones, conexiones y límites con otras disciplinas. pp. 49-60″ Barcelona: II Jornadas Tecnología Educativa.

Area Moreira; Ortiz Cruz, Manuel (1998). Medios de Comunicación, Interculturalismo y Educación. Ponencia presentada en las I Jornadas de Educación Intercultural en Canarias. Tenerife. Aceptado para su publicación en la Revista COMUNICAR. Fecha de última consulta 21 de abril de 2011 en: http://webpages.ull.es/users/manarea/Documentos/documento2.htm

Bekel , Peter. (2008) De betekenis van Web 3.0 en het semantic web http://www.frankwatching.com/archive/2008/04/11/de-betekenis-van-web-30-en-het-semantic-web/

Cabero, Julio (1999). Tecnología educativa . Madrid: Síntesis.

Cabero, Julio (2001). Tecnología Educativa. Barcelona: Paidós.

Cebrián, M.; Garrido, J. (1997). Ciencia, tecnología y sociedad. Una aproximación multidisciplinar. Málaga: ICE-Universidad de Málaga.

Prendes, Mª Paz (1998). Proyecto de Tecnología Educativa. Murcia: Universidad de Murcia.

Salinas, Jesús. (1991). Proyecto Docente de Tecnología Educativa. Palma de Mallorca: UIB

Sancho, Joana Mª et al. (1994). Para una Tecnología Educativa . Madrid: Horsori.

Spivack, Nova (2009). What´s after the real time web. En http://novaspivack.typepad.com/

[1] los libros de texto permitieron la escolarización nacional; el cine fue primeramente usado en un contexto educacional por la milicia durante la Segunda Guerra Mundial para asegurar la consistencia en los entrenamientos alrededor del mundo. En el Reino Unido, en el uso de la televisión para entrenamiento fueron pioneros con la fundación de la Universidad Abierta. Pero a diferencia de estos éxitos, la educación por televisión no reemplazó el aprendizaje en el aula 

 


January 19, 2012

¿Es importante el diseño instruccional? Vota aquí


 

 

 

Si estás interesado en aplicar el Diseño Instruccional, da clic aquí.

January 18, 2012

Entornos virtuales de comunicación en la práctica docente: El Chat

El chat como medio de comunicación en la educación

Implementar el uso de entornos virtuales a la práctica docente, se puede hacer de forma parcial o total, dependiendo de la modalidad educativa en la que estemos impartiendo la cátedra (presencial, mixta, abierta, a distancia), para ello es necesario realizar la planeación de estrategias educativas.

Uno de los sistemas de soporte recurrentemente utilizados, para reuniones electrónicas síncronas en combinación con un sistema de comunicación, es el chat.

Pero, ¿es el chat, una evidencia de aprendizaje? ¿cómo lo podemos calificar? ¿es un medio formal o informal de comunicación? ¿es eficiente?

Para un desempeño exitoso y productivo de esta herramienta, se debe organizar y definir lo siguiente:

1) una descripción del curso, propósito del módulo y justificación del mismo;

2) un referente de contenidos para consulta y lectura previa;

3) se describe el mecanismo que se seguirá para obtener los resultados sumativos de esta herramienta;

4) se hace una presentación de la planeación para implementar el módulo: objetivo, conocimientos previos, saberes y actitudes que definen el aprendizaje, tiempos, actividades, metodología, evidencias y lo más importante, las recomendaciones que deben seguir los estudiantes, para obtener del chat un producto colaborativo, cooperativo, coordinado y exitoso.

¿Qué es un chat?

El chat es un espacio para escribir mensajes breves en tiempo real, entre dos o más participantes o tutores. Son encuentros sincrónicos para interactuar, enriquecer y mantener la comunicación entre todos los integrantes del curso.

Es importante considerar los temas a tratar en un chat:

  1. Debemos ser cordiales, por eso es importante comenzar con un saludo.

Posteriormente se exponen:

  1.  Dudas, preguntas.
  2. Aclaraciones.
  3. Propuestas.
  4. Consensos.
  5. Acuerdos.
  6. Confirmaciones.

Finalmente, llega la:

  1. Despedida.

Mecanismos para obtener resultados sumativos mediante el chat: ejemplo

Para evaluar la efectividad de un chat con propósitos educativos, a continuación se exponen algunos ejemplos:

Evidencia

Criterios

Instrumento

Porcentaje

Participación en Chat
  • Participación en tiempo y forma
  • La participación debe estar exenta de faltas de ortografía
  • La participación será síncrona
  • Para la actividad del chat deberás de atender a las recomendaciones que se indican en el apartado de “Recomendaciones”.
Evidencia de chat Total 40%

  • Comunicación e interacción con los otros miembros del grupo 20%
  • Puntualidad 20%
  • Calidad de las aportaciones 20% (ver apartado de “recomendaciones”)
  • Capacidad grupal de negociación 10%
  • Tolerancia a la frustración 10%
  • Atención a recomendaciones 10%
  • Ortografía

Evidencia

Criterios

Instrumentos

Reporte
  • Tema
  • Introducción
  • Sesión de chat
  • Datos generales
  • Propuestas
  • Cuadro comparativo (producto del chat)
  • Conclusiones
Reporte del chat Total 60%

  • Propuestas finales en trabajo colaborativo, cooperativo y coordinado 50%
  • Calidad del reporte 30%
  • Puntualidad 10%
  • Ortografía 10%

 

Más adelante, veremos otras herramientas de comunicación que promueven el trabajo colaborativo. Por lo pronto, espero que estos tips te hayan servido de guía.

Saludos =)

January 18, 2012

¿Tecnología o Metodología?

¿Qué tan importante consideras el DI para impartir un curso virtual o mixto?

January 18, 2012

Plataformas Virtuales de Aprendizaje

Para utilizar un modelo educativo con características de enseñanza-aprendizaje online es importante tener en consideración un programa que pueda integrar las diversas y principales herramientas que ofrece la Internet: una plataforma virtual de aprendizaje. En el mercado existen muchas, cada una con diferentes características; las hay de software libre y de software propietario. Será una tarea importante definir cuál de ellas es la más adecuada, según el modelo educativo de la institución.

Santoveña (2002: 03) en Hamidian, Soto y Poriet, plantea lo siguiente:

Una plataforma virtual flexible será aquella que permita adaptarse a las necesidades de los alumnos y profesores (borrar, ocultar, adaptar las distintas herramientas que ofrece); intuitivo, si su interfaz es familiar y presenta una funcionalidad fácilmente reconocible y, por último, amigable, si es fácil de utilizar y ofrece una navegabilidad clara y homogénea en todas sus páginas.

Plataformas e-learning

Fig 1. Plataformas Virtuales de Aprendizaje. Software Libre.

Funciones

La plataforma virtual proporciona -generalmente, de forma amigable y organizada, sin ser lineal-, las herramientas para que todas las actividades, lecturas, tareas, consultas, etc., que hayamos planeado en el DI se vea implementado y funcione como debe ser, pues a través de su uso se puede tener acceso a diversos recursos que en otro tipo de ambientes sería si no imposible, sí mucho más complicado. La diversidad de recursos que pueden ponerse a disposición en una plataforma virtual de aprendizaje permite al estudiante -con cualquier estilo de aprendizaje- aprovechar aquellos elementos que le sean más útiles para su instrucción: pueden ir desde participaciones de los estudiantes en los foros (que propicien el análisis, la reflexión, el cuestionamiento, la contribución  la crítica constructiva); hasta la comunicación síncrona o asíncrona (permanente y oportuna entre tutor-estudiante y entre los mismos estudiantes); fomento al trabajo colaborativo; participación activa en consultas y en encuestas; revisión de videos específicos; consultas a sitios especializados (que brinden información oportuna y confiable que pueden ser accedidos a través de ligas de internet que el docente proporcione); participación en talleres; contribuciones a wikis; elaboración de blogs, y la evaluación, entre muchos otros.

La plataforma virtual de aprendizaje, nos ayuda en resumen, a implementar un diseño más efectivo y eficiente, a través de la implementación de diseños instruccionales no lineales, que no imponen ni restringen las estrategias y los medios, sino que de alguna forma los “potencializan”, ya que son métodos de instrucción más atractivos[4] que les permiten a los estudiantes abordar y comprender lo que es primordial para ellos, y que no sólo proporcionan apoyo para estimular el razonamiento y el aprender a aprender, sino que están dirigidos a satisfacer los intereses, las intenciones y los objetivos de los estudiantes.

…el construir cursos virtuales con base en una teoría de diseño instruccional no garantiza que el modelo sea totalmente eficaz, eficiente y atractivo, sino que ofrece una máxima probabilidad de que los resultados deseados sean los mejores posibles (Martha Isabel Tobón)

Por último, Reigeluth (2002:134) menciona que estos entornos comprenden cuatro componentes básicos a saber: contexto, recursos, herramientas y apoyos, mismos que se abordaron en el post de El Diseño Instruccional en un Entorno de Aprendizaje Abierto.

Referencias 

Hamidian, B.; Soto, G.; Poriet, Y. (2006) Plataformas Virtuales De Aprendizaje: Una Estrategia Innovadora En Procesos Educativos De Recursos Humanos. Universidad de Carabobo, Venezuela. En: http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/266.pdf

Herrera, L., Mendoza, N. & Maldonado, G. (2008). Benchmarking e-learning platforms: the best choicefrom the first noise. In J. Luca & E. Weippl (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2008 (pp. 5962-5969). Chesapeake, VA: AACE.


[4] Es el grado con el que los alumnos disfrutan la enseñanza, dependiendo del diseño del curso y los recursos que se proporcionan.

January 18, 2012

Teorías pedagógicas en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje: ¿Cómo enseñar en las aulas de hoy?

El Diseño Instruccional (DI) es una práctica que ayuda a maximizar la eficacia[1] y la eficiencia[2] en el proceso educativo, apelando a la instrucción y a otras experiencias de aprendizaje. Está relacionado con el entendimiento, la mejora y la aplicación de diversos métodos de instrucción apegados a un modelo educativo, que establece ciertos lineamientos para formular propuestas educativas que articulen la tecnología, la comunicación y la pedagogía.

Las teorías del aprendizaje y las instruccionales, son complementarias; es decir, ayudan al docente y/o diseñador a identificar o seleccionar métodos de acuerdo con las situaciones particulares, dependientes de las condiciones educativas y los resultados deseados. (M.I.  Tobón)

Según la teoría de elaboración de Reigeluth (2002:18):

El DI no sólo nos ayuda a decidir qué métodos de instrucción son mejores, sino que nos ayuda a lograr los cambios en los conocimientos, habilidades, actitudes y competencias de los estudiantes.

Modelo de Diseño Instruccional de Dyck y Carey

Figura 1. Modelo de Diseño Instruccional según Dyck y Carey

El DI define los objetivos de la instrucción, los resultados educativos deseados[3] y el perfil de egreso, creando las estrategias necesarias para ayudar en la transición (Ver figura 1). El DI está dirigido a condiciones de formación y a circunstancias educativas que incluyen las siguientes:

  • los contenidos de cada curso en particular, así como los procesos, habilidades y competencias a adquirir;
  • la población específica: naturaleza del estudiante, perfil, género, edad, conocimientos previos, hábitos de estudio, el estado actual del estudiante y sus necesidades;
  • el contexto: naturaleza del ambiente de aprendizaje, presencial, mixto o virtual; individual o grupal;
  • limitaciones relacionadas al desarrollo del aprendizaje (manejo, acceso y frecuencia de uso con respecto a las tecnologías; limitaciones económicas y de tiempos; de apoyo y de disponibilidad de profesores o tutores).

La articulación de la tecnología, la pedagogía y la comunicación, permite reflexionar sobre los entornos virtuales de aprendizaje, para no trasladar didácticas y recursos utilizados en la educación presencial a una plataforma tecnológica, sino para identificar métodos útiles en una situación particular, con un mismo currículo. (M.I. Tobón)

Idealmente, el DI es una combinación de teorías de enseñanza y de aprendizaje utilizadas para desarrollar la instrucción (Ver figura 2), donde el docente tiene la oportunidad de incluir diversos recursos y estrategias, decidiendo qué métodos de instrucción son mejores, considerando las condiciones de formación, las circunstancias educativas y el ambiente de aprendizaje en que se va a desenvolver. Su propósito es el de inventar los significados óptimos para obtener los resultados deseados.

Hay teorías sobre el aprendizaje y sobre la enseñanza que parten de supuestos muy diversos, que condicionan las formas de diseño y elaboración de materiales y actividades en un entorno virtual. Leflore (2000). Citado por Henao, (2002:13) propone y desarrolla el uso de tres teorías de aprendizaje: la Gestalt, la Cognitiva, y el Constructivismo (M.I. Tobón)

 

Figura 2. Teoría del Diseño Instruccional

 

Henao propone y desarrolla el uso de sólo tres teorías de aprendizaje, sin embargo, considero que el DI se desarrolla considerando una multiplicidad de factores y depende de la aproximación que se dé al curso, la definición y selección de los métodos, las estrategias, las herramientas, los materiales y las actividades, así como el entorno, entre muchos otros elementos. Por ejemplo, para el DI desde una aproximación constructivista el procedimiento para las formas de diseño y elaboración de materiales, así como la definición de actividades en un entorno virtual, es muy particular, pues se requiere que el diseñador produzca estrategias y materiales de naturaleza mucho más facilitadora que prescriptiva; entonces la selección de los métodos, las estrategias y producción de materiales y las herramientas disponibles variarán. De ahí el nombre de teorías situacionales y no universales:

  1. Nueve pasos para la instrucción de Robert Gagne;
  2. el Modelo de diseño motivacional ARCS de John Keller (o cualquier otro modelo motivacional);
  3. la Teoría de desplegado de componentes de Merrill;
  4. Teoría de elaboración de Reigeluth (cómo enseñar a aprender y mejorar; cuándo un método es apropiado o inapropiado); y
  5. el Constructivismo (se centra en el desarrollo de estrategias de aprendizaje, en donde el alumno juega un papel activo en la construcción de sus significados, mediante la interacción social y la solución de problemas en contextos auténticos o reales)
  6. la Gestalt (para el diseño visual de materiales didácticos).

Sin embargo, toda teoría de DI debe estar vinculada a un modelo educativo, que establezca los lineamientos para desarrollar ambientes de aprendizaje mixtos o virtuales, donde interactúan docentes-tutores, estudiantes, métodos, didácticas y recursos; enfatizando en las bases teóricas que fundamentan la manera de llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje.